2011年7月19日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布了《第28次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,報告顯示,截至2011年6月底,中國網民規模達到4.85億,較2010年增幅僅為6.1%,網民規模增長減緩;與此同時,中國網絡游戲用戶規模也較2010年底明顯放緩,增長率僅為2.4%,,網民使用率出現下降,從66.5%降至64.2%。
就在此時,各大網站紛紛傳出互聯網泡沫再現:大量的風投趨向公司期望能通過廣告聯盟等互聯網技術建立足夠的品牌意識,以便以后收獲更多的盈利,“快速變大”這一思維邏輯再一次占據了主導,風投一筆接一筆的砸下,用所募集的資金來支付開銷,電商、搜索引擎、導航、游戲資訊等等的公司都各自打著自己的小算盤準備浴血一搏,可是結果究竟能有幾家做好做長呢?時間將是最好的煉金石。
從CNNIC的這份報告中可以看出網民規模雖然略有增長但幅度趨緩,通過技術分析,歸納出了可能放緩的主要原因,有三點:
1.現階段流行的網絡文化,網絡知識已被大多數人熟知,沒有新內容豐富人的眼球吸引人們注意力。這部分可稱為持續性網絡群體。
2.互聯網使用率趨向飽和,盡管電器上山下鄉活動一直在持續,但凡有電腦的用戶基本已在網,而下一代用戶包括00后10后則剛起步,還未適應網絡應用及養成良好的上網習慣。這一部分我們可以稱之為新網絡群體。
3.正常瀏覽網絡的用戶群體中有一個部分進入了互聯網使用疲乏期,相對的,也有一部分人開始減少通過互聯網渠道獲取信息,并轉而從其他渠道收訊。這部分人群可能是因為年齡層次的提升、工作生活習慣的改善,或是長期未從互聯網得到有用的,符合心理預期的訊息。這部分可稱為流失用戶群。
依然是從CNNIC報告中,我們可以看出,由于網民規模的增長頻率放緩間接的導致了網游用戶增長率的放緩,加之游戲免費時代的開啟,道具收費雖能帶來收入但要達到并且趕超過去的高盈利時代還有一條艱辛的未知旅程。
近期,又有新游開首服,但不再強調免費模式,網絡輿論眾:是否游戲又再一次開啟了付費時代?如此做雖然制造了足夠噱頭,卻也很可能流失大部分喜愛免費網游的游戲人群,在游戲初期急需人氣時這么做究竟是對是錯我們不予置評,但確定的一點是要想把游戲做下去做大做好必須做的就是制造更大更足的噱頭,不管是利用廣告聯盟推廣還是利用其他手段宣傳,要盈利就必須把宣傳擺在首位。
而在這個互聯網泡沫常被提及常被渲染的時代,我們更確定,無論是電商還是游戲廠商想要盈利必把網絡推廣擺在首位,這并非空穴來風。轉載請注明本文由易特廣告聯盟(www.ete.cn)原創。